Grundlagen schaffen
Erste vier Wochen konzentrieren sich auf Rendering-Pipeline, GPU-Architektur und Profiling-Basics. Du bekommst ein Testszenario und analysierst es Schritt für Schritt – keine Theorie ohne Praxis.
Framedrops und Ladezeiten bremsen dein Projekt aus? Unsere praxisnahen Kurse zeigen dir, wie du Spiele schneller machst. Nicht mit Theorien aus dem Lehrbuch, sondern mit Techniken, die in echten Studios verwendet werden.
Programme entdeckenWenn deine Szene 5000 Draw Calls hat, läuft nichts flüssig. Wir zeigen dir Batching-Strategien und Material-Consolidation, die das Problem halbieren können – ohne visuelle Kompromisse.
Texturen mit 4K-Auflösung sehen toll aus, bis der RAM ausgeht. Du lernst Mipmap-Techniken, Atlasing und Smart Streaming – Methoden, die AAA-Titel nutzen, um auf verschiedenen Geräten zu funktionieren.
Komplexe Material-Berechnungen kosten Performance. Durch Analyse von Shader-Profilen und gezielte Vereinfachungen kannst du oft 30-40% GPU-Zeit einsparen, ohne dass es optisch auffällt.
Letztes Jahr haben wir mit einem kleinen Studio gearbeitet, das an einem Open-World-Spiel saß. Die Ladezeiten waren katastrophal – über zwei Minuten beim Levelwechsel. Nach einer Woche Profiling fanden wir den Hauptschuldigen: unkomprimierte Audio-Dateien und redundante Mesh-Daten.
Die Lösung war nicht eine große Änderung, sondern mehrere kleine. Asset-Pipeline umgestellt, LOD-System eingeführt, Occlusion Culling verfeinert. Am Ende: Ladezeit unter 20 Sekunden, Framerate stabil bei 60 FPS.
Erste vier Wochen konzentrieren sich auf Rendering-Pipeline, GPU-Architektur und Profiling-Basics. Du bekommst ein Testszenario und analysierst es Schritt für Schritt – keine Theorie ohne Praxis.
Wochen fünf bis acht bringen echte Szenarien. Du bekommst ein lahmgelegtes Level und musst diagnostizieren, wo das Problem liegt. Mentoren geben Feedback auf deine Lösungsansätze – manchmal brutal ehrlich, aber immer konstruktiv.
Die letzten Wochen arbeitest du an einem eigenen Projekt oder einem bereitgestellten Case. Du wendest alle Techniken an, dokumentierst Ergebnisse und präsentierst deine Optimierungsstrategie. Das wird dann dein Portfolio-Piece.
Performance Engineer
Hat sieben Jahre in verschiedenen Studios an mobilen und PC-Titeln gearbeitet. Seine Spezialität: Asset-Pipelines so aufsetzen, dass sie von Anfang an Performance-freundlich sind.
Technical Artist
Kommt aus der VFX-Branche und hat den Sprung zu Echtzeit-3D geschafft. Kennt jeden Trick, wie man Shader schneller macht, ohne dass es jemand merkt. Ihre Code-Reviews sind legendär präzise.
Die Plätze sind begrenzt, weil wir individuelles Feedback garantieren wollen. Wenn du ernsthaft an Performance-Optimierung arbeiten möchtest, schau dir unser detailliertes Programm an oder kontaktier uns direkt.
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